Bungie spricht über die Raids in Destiny 2. Möglicherweise kämpfen wir bald nur gegen einen dicken Boss – ohne <span class="glossaryLink " title="Glossar: Adds" data-cmtooltip="
„>Adds, ohne bestimmte Mechaniken.
Joe Blackburn ist der <span class="glossaryLink " title="Glossar: Raid" data-cmtooltip="
„>Raid-Team-Lead von Destiny 2, also der Raid-Chef bei Bungie. Bereits vor wenigen Tagen erklärte er in einer Reihe von Tweets, worauf es bei Destiny-Raids ankommt: Nämlich auf die richtige Positionierung und den Blickwinkel während eines Kampfs. In einem First-Person-Shooter spiele daher das Design der Umgebung eine bedeutende Rolle.
Nun plauderte Blackburn erneut einige Infos zu den Raids in Destiny aus. Er habe in den Foren viel Kritik gelesen, dass alle bisherigen Raid-Boss-Begegnungen stets nur kurzzeitige Damage-Phasen auf den Boss zulassen. Warum nicht mal ein Kampf mit “permanenter Damage-Phase”, bei dem man pausenlos auf den Boss ballern kann?
Wenn man einen solchen Raid-Kampf designt, dann muss er auch Spaß machen
Laut Blackburn habe man schon Prototypen solcher Kämpfe getestet, jedoch kommen sie alle mit demselben Kernproblem: Es mache einfach keinen Spaß, ständig auf dasselbe Ziel zu schießen.
Es gebe Gegenstimmen, dass dies in anderen Online-Spielen ja auch funktionieren würde. Als Beispiel nennt er WoW, bei dem <span class="glossaryLink " title="Glossar: DPS" data-cmtooltip="
„>DPS-Boss-Kämpfe Spaß machen. Jedoch gibt es große Unterschiede zwischen traditionellen MMOs und Destiny:In traditionellen MMOs hänge vieles davon ab, dass man die richtigen Tasten zum richtigen Zeitpunkt drückt. Wann setze ich die Fähigkeit ein, wann nehme ich den Trank zu mir? In dem FPS Destiny fallen solche Elemente heraus. Hier drückt man immer wieder dieselbe Schusstaste, sobald man sein Ziel vor Augen hat.
Der Spaß und die Herausforderung bei First-Person-Shootern liegen hingegen darin, die Ziele schnell zu wechseln, sie anzuvisieren und neue, bessere Positionen für neue Kampfsituationen zu finden.
Die simple Idee, einen Boss in die Mitte zu setzen, auf den sechs Hüter vier Minuten lang draufballern, funktioniere daher nicht. Dies sei der Grund, weshalb es bei den Bossen
- Damage-Phasen
- und Phasen, in denen der Boss immun ist und man neue Ziele anvisieren darf,
gebe. Die wenigen Sekunden, in denen der Boss verwundbar ist, fühlen sich dann gleich viel intensiver an.
Die Idee eines reinen DPS-Kampfs ist dennoch nicht vom Tisch. Blackburn schreibt, dass ihn die Herausforderung nach wie vor reize, einen Kampf zu kreieren, bei dem sechs Hüter mit nur einem Boss allein in einem Raum sind. Es gibt keine Adds und keine “falsche Zeit”, auf den Boss zu schießen. Aber wenn Bungie so etwas macht, dann will Blackburn, dass die Hüter diesen Kampf auch lieben.
I’m still very excited about the challenge of making a fight with 6 guardians and 1 boss alone in a room with no ads and no wrong time to shoot the boss. But when we do it, I want you guys to love it.
— Joe Blackburn (@joegoroth) January 5, 2018
Ein User fragte in den Kommentaren, wo man den Entwicklern Design-Ideen für den “Ein Boss, keine Adds, 6 Hüter”-Kampf zukommen lassen könne. Daraufhin meinte Blackburn, dass er sich jede Design-Idee für einen Boss oder eine Aktivität auf der Reddit-Startseite ansehe. Die Herausforderung liege dann darin, eine Idee im Spiel umzusetzen.
Habt Ihr coole Ideen für Raid-Kämpfe?
Übrigens: Das Titelbild stammt aus dem “Zorn der Maschine”-Raid in Destiny 1.
Raid-Chef von Destiny 2 kam von ESO, musste bei Bossen umdenken
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Source: Destiny 2 PC