In einem Podcast gehen die führenden Entwickler von Destiny 2 auf die Probleme ihres Spiels ein und auf die schlechte Stimmung, die in der Community herrscht.
In einem Bungie-Podcast haben gestern die zwei „Väter von Destiny 2“, Luke Smith und Mark Noseworthy, zusammen mit dem PR-Chef Eris Osborne einen Blick auf Destiny 2 geworfen.
Als Grund für die schlechte Stimmung in der Community hat man zwei große Felder ausgemacht:
- Probleme in der Kommunikation mit den Spielern
- und die Tatsache, dass es für die Core-Gamer zu wenig Gründe gibt, Destiny 2 zu spielen.
Laut Bungie hat man Destiny 2 nach dem Feedback von Destiny 1 eher für Gelegenheitsspieler ausgerichtet und ist hier wohl zu weit in deren Richtung geschwenkt. Spieler, die Destiny 2 regelmäßig und gerne spielen, haben dadurch zu wenig Gründe, sich einzuloggen. Es gibt weniger Ausrüstung zu finden, weniger Leisten zu füllen.
Vielleicht sollten Casual-Spieler nicht so mächtig sein wie Vielspieler
Game-Director Luke Smith ist einer dieser Destiny-2-Vielspieler. Er gehört wohl zu den 100 Leuten auf dem Planeten, die am meisten Destiny gespielt haben.
Smith sagt, er hätte alle 3 Klassen auf der Konsole auf 305 gehabt und wollte dann auf dem PC nur einen Charakter spielen, um die „Casual-Erfahrung“ zu erleben. Nach einem Monat „mit relativ wenig Spielzeit“ auf dem PC hat er jetzt alle 3 Klassen und die sind beim Power-Level in Richtung 300 unterwegs.
Vielleicht, sagt Luke Smith, ist das gut, vielleicht ist das aber auch ein Problem. Er spricht von einer „Demokratisierung der Macht.“ Vielleicht sollten Casual-Spieler nicht Zugang auf dasselbe Macht-Niveau wie Vielspieler haben. Vielleicht sei hier die Macht zu sehr demokratisiert, zu sehr für alle gleich.
Das seien Diskussionen, die man intern bei Bungie führt: In welche Richtung soll sich das Spiel bewegen?
Vielspieler sind sauer, weil ihre Freunde nicht mehr spielen
Dass Vielspieler zu wenig Gründe oder Ausreden haben, sich in Destiny 2 einzuloggen, drückt schwer auf die Stimmung in der Community.
Der Ärger in der Community entsteht dadurch, dass Vielspieler nach etwa 80 Stunden die Motivation fehlt, weiter zu spielen. Auch ihre Freunde loggen seltener ein. Dadurch verlieren sie ihre sozialen Kontakte, die sie im Spiel geknüpft haben. Das tut weh und ihr Feedback ist dann leidenschaftlich – also negativ.
Der Unmut über Destiny 2 kommt also von einem menschlichen Ort, er hat soziale Gründe, glaubt man in Bungies Führungsteam. Bei Bungie weiß man um diese Probleme und mehrere Strike-Teams arbeiten daran, diese Probleme zu lösen.
Überhaupt ist das ein großes Thema im Podcast: Wie viele Menschen und Teams an den einzelnen Aspekten von Destiny 2 arbeiten und wie viele Systeme das Spiel ausmachen und ineinandergreifen. Aber das lässt sich oft nur schwer nach außen mitteilen, weil man bei Bungie nicht weiß, welche Lösung wann fertig wird.
Bei Stream 2 zu „Fluch des Osiris“ kippte die Stimmung
Kommunikation der Entwickler mit den Fans ist, laut Bungie, extrem schwierig. Man würde gerne mehr mit den Fans sprechen, will aber keine nebulösen Versprechungen machen und konkrete Zusagen sind oft erst spät möglich.
So wusste man zum ersten Stream zu „Fluch des Osiris“ noch nicht, ob die Meisterwerke-Waffen wirklich bis zum Dezember-Update fertig werden würden. Sonst hätte man schon den ersten Stream mit diesen Systemänderungen begonnen.
Dadurch, dass man das Thema “Systemänderungen” auf später verschob, wirkt es so, als sei Bungie „taub“ für die Probleme der Spieler, während sie in Wirklichkeit schon daran arbeiteten.
Ein Stimmungs-Umschwung war dann der 2. Stream zu „Fluch des Osiris.“ Hier ahnte man schon im Vorfeld, dass der nicht gut ankommen würde. Aber auch dort waren die konkreten Systemänderungen noch nicht festgezurrt. Deshalb hat man über die noch geschwiegen, um keine falschen Hoffnungen zu erwecken.
Man will es bei Bungie vermeiden, Versprechungen zu machen, die man nicht halten kann. Vielleicht sei man hier zu konservativ.
Kommunikationsprobleme – Bungie will nichts versprechen, was nicht 100% sicher ist
Das Kommunikationsproblem rührt daher, dass es eine große Diskrepanz gibt zwischen dem, was Spieler von außen sehen, und dem, wie es im Team abläuft.
Destiny 2 ist ein riesiges, kompliziertes Unterfangen. Alle Teile greifen ineinander. Was von außen wie eine leichte Änderung aussieht, ist intern ein komplizierter Prozess, weil ein Ding am anderen hängt.
Ein Spiel wie Destiny 2 zu machen, ist unheimlich hart
Im Wesentlichen beschreiben die Entwickler im Podcast, wie schwierig ihr Job in allen Teilen ist:
- So konnte man den Bug mit dem Bürokratischen Gang nicht rasch beheben, weil der genau in das Zeitfenster des PC-Releases fiel und man zu der Zeit den Code möglichst sauber halten wollte. Es gab ein Zeitfenster von 7-10 Tagen, in denen man nur im Notfall patchen wollte
- Kommunikation nach außen ist so schwierig, weil man keine falschen Hoffnungen machen möchte – man weiß selbst nicht, wann bestimmte Ideen ins Spiel kommen, weil man bei jedem Punkt weitere Entwicklungen abwarten muss.
- Wie schnell man ein Problem angeht, hängt von der Schwere des Problems, von der Leichtigkeit einer Lösung, der Dringlichkeit und vielen weiteren Faktoren ab
Wer ist eigentlich Game Director bei Destiny 2?
Zwei vermischte Sachen aus der Diskussion noch:
- Offenbar sind die Hierarchien bei Bungie sehr speziell. Luke Smith ist ein “Game Director” und arbeitet an Destiny 2, das macht ihn aber nicht zwingend zum Game Director von Destiny 2.
- Eine wichtige Figur ist Chris Barrett, der auch ein Game-Director bei Destiny 2 ist und sich um das Tagesgeschäft kümmert. Der überwacht wohl die Entwicklung. Mit “Barry” hat Luke Smith in den letzten 6 Monaten wohl ständig kommuniziert.
Destiny 2 als Dampfer im Nebel
Mein MMO meint: Die Analyse ist schon richtig, aber ändert nichts an den Problemen. Man hört im Podcast eine gewisse Frustration raus, dass man so viel Prügel einstecken muss, weil man von außen “taub” wirkt, obwohl man die Probleme längst erkannt hat und an ihnen arbeitet.
Eric Osborne sagt an einer Stelle: Ein solches Game zu machen ist schwierig, aber niemand will Klagen darüber hören. Die Leute bezahlen 60 US-Dollar und erwarten ein tolles Spiel.
Der Podcast hinterlässt den Eindruck, als wäre Destiny 2 ein schwerfälliger Dampfer, bei dem der Kapitän nicht über einen Richtungswechsel sprechen möchte, weil er nicht genau weiß, wann der kommt. Deshalb sagt er lieber gar nichts und lässt die Passagiere im Ungewissen.
Die sehen dann von Außen das rätselhafte Treiben auf der Brücken, können sich keinen Reim darauf machen und haben das Gefühl, der Kapitän hat überhaupt keine Ahnung, was er da macht. Dabei weiß der gut, kann aber seine Sicht nicht mitteilen, weil die Passagiere zu weit weg sind.
Daran, diese Distanz zu überwinden, muss Bungie arbeiten. Die letzten Tage hat man Schritte in diese Richtung unternommen. Trotzdem bleiben viele Fragen offen, über die auch der Kapitän wohl nicht reden kann, weil da noch wirtschaftliche, größere Interessen dahinterstecken.
Offenbar sollte Destiny 2 ein Spiel für Gelegenheitsspieler werden, um eine möglichst breite Basis anzusprechen und 80 Stunden guten Spielspaß zu liefern. Das hat man geschafft. Um die Leute, die mehr von Destiny 2 erwartet haben, muss sich Bungie nun bemühen.
Nach mehr als 3 Jahren ist das ein unbequemer Ort, an dem sich die Franchise Destiny gerade befindet. Nach dem Podcast hat man das Gefühl: Das ist auch den Entwicklern nur allzu klar.
Mehr zu den konkreten Änderungen, die nächste und übernächste Woche zu Destiny 2 kommen, lest Ihr hier:
Das sind die 5 wichtigsten Ideen, die Destiny 2 verbessern sollen
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Source: Destiny 2 PC