Destiny 2 bereitet unserem Autor Schuhmann Kopfzerbrechen. Das Spiel holt jetzt die Krise nach, die es eigentlich im Februar 2015 hätte haben müssen. Vielleicht ist das ja gut so.
Wir bei Mein MMO und ich als Chefredakteur begleiten MMOs und MMORPGs seit 2014. Im Laufe der vier Jahre haben wir einige hochkarätigen Launches mitgemacht:
- The Elder Scrolls Online (April 2014)
- WildStar (Juni 2014)
- Destiny (September 2014)
- oder The Division (März 2016).
In drei der vier Fälle waren die Launches schwierig und die Stimmung kippte von „aufgeregte Vorfreunde“ hin zu „blankem Entsetzen“ im ersten halben Jahr.
Auf WildStar, The Elder Scrolls Online oder The Division hätte 6 Monate nach dem Release kaum noch wer einen Pfifferling gegeben. Die Spiele waren im Krisen-Modus.
Wenn man sich die Leser-Kommentare von damals vor Augen hält: Dann klingt es so, als wären die Spiele totale Flops und die Entwickler wurden aufs Übelste beschimpft. Oder noch schlimmer: Fans waren schon teilnahmslos und hatten das Spiel enttäuscht aufgegeben.
Destiny 1 ist die Ausnahme dieser Regel. Bungies Shooter blieb im Februar 2015, ein halbes Jahr nach dem Release, von so einer Krise verschont. Aber jetzt macht Destiny 2 2018 genau diese Krise durch.
Ist das ein Grund zur Sorge oder zur Hoffnung?
Krisen bei neuen MMOs und MMORPGs sind eigentlich unausweichlich
Praktisch jedes MMO oder MMORPG eines Studios, das neu im Online-Geschäft ist, macht eine Krise durch.
Das Problem ist: Die Studios hinter diesen Spielen wissen nicht, was sie zum Release erwartet. Sie können noch so gut vorbereitet sein: Sie wissen es einfach nicht.
- Ihr Spiel, das sie Jahre zuvor entwickelt haben, funktioniert einfach nicht so, wie es die Leute jetzt wollen, wie es funktionieren sollte.
- Diese Art von „Live Game“ ist in der Belastung und im Tempo viel höher als ein konventionelles Spiel.
Bei einem „normalen Spiel“ geht die Anspannung im Entwickler-Team zum Launch nach unten. Man atmet erstmal durch und holt seinen Urlaub nach. Bei Online-Games geht mit dem Release die Arbeit in die nächste Stufe. Schon mit dem Launch schreien Fans nach „mehr Content“ und die Teams müssen wieder an die Arbeit. Jetzt kommt es auf jeden Tag an.
Unter diesem Druck und den neuen Bedingungen sind “frische” Online-Studios mehr als einmal zerbröselt.
WildStar, The Elder Scrolls Online, The Division – tot ein halbes Jahr nach dem Launch
Jedes Spiel leidet zum Release unter individuellen Problemen, die sofort gelöst werden müssen, weil die Fans schon Fackeln und Mistgabeln zücken. Irgendwas klappt definitiv nicht so, wie man sich das vorgestellt hat:
- WildStar litt unter Bugs und Design-Schwächen
- Bei The Elder Scrolls Online war das Endgame eine Katastrophe. ESO wurde von Problemen mit dem Phasing geplagt und litt unter tierischen Schwierigkeiten mit Bots, Balance und Gameplay
- Bei Destiny war die Story ein Witz, das <span class="glossaryLink " title="Glossar: Loot" data-cmtooltip="
LootDie Beute. Gegenstände, die von Mobs nach ihrem Tod in den Besitz der Spieler übergehen. Als „lootgeil“ bezeichnet man Mitspieler, die diesen Gegenständen so viel Bedeutung beimessen, dass es den Zusammenhalt der Gruppe stört.
„>Loot-System stimmte nicht – mit der Loot-Cave machte sich Destiny für Wochen zum Gespött der Gaming-Szene
- Und The Division wurde so sehr von Glitches, Bugs und Exploits heimgesucht, dass kaum noch wer was auf das Spiel gab
Nach einigen Monaten steigt der Druck an
Normalerweise tauchen diese Probleme zwar zum Release auf, sie verstärken sich allerdings erst nach einigen Wochen.
Der Grund: Neue MMOs oder MMORPGs verfügen meistens über eine polierte Level-Erfahrung bis zum Maximal-Level hinein, die für einige Wochen gut unterhält
Diese Erfahrung dauert aber nur eine kurze Zeit an. Der frische Content ist irgendwann verbraucht. Ist diese Flitterwochen-Zeit beendet, muss das Endgame eines Spiels überzeugen. Hier weisen aber alle MMOs in den ersten Monaten nach dem Release Schwächen auf: Die Krise verstärkt sich, weil neuer Content fehlt oder die Erwartungen nicht erfüllen kann.
Meist ist ein neues Online-Spiel daher nach einem halben Jahr an einem Tiefpunkt angelangt.
Eigentlich waren WildStar, The Division und The Elder Scrolls Online ein halbes Jahr nach dem Release so gut wie erledigt. Keiner hätte mehr viel auf die drei Spiele gegeben. Es herrschte eine destruktiv-negative Stimmung in der Community all dieser Spiele.
Der Reiz des Neuen lässt Destiny ungeschoren davon kommen
Bei Destiny war das seltsamerweise anders.
Destiny machte zum Release eine seltsame Kurve durch. Es gab zwar Kritik zur Story und dem Loot-System und viele waren schnell weg. Wer aber blieb, der begann, dem seltsamen Reiz von Destiny zu verfallen. Spieler wollten unbedingt das Maximal-Level erreichen und mussten dazu grinden und den <span class="glossaryLink " title="Glossar: Raid" data-cmtooltip="
„>Raid farmen.
Für viele Shooter-Fans war Destiny die erste Begegnung mit den „MMO-Mechaniken”: Alles war neu und aufregend. Im Rückblick waren die ersten Monate von Destiny 1 für viele die goldene Zeit des Spiels, obwohl es viele Schwächen gab – genau wie bei anderen Games auch.
Zwar regten sich die Hüter tierisch über den ersten Item-Reset beim DLC “Dunkelheit lauert” auf und überhaupt hielt man die DLCs damals für eine Frechheit. Die Spieler verliebten sich aber in die obskure Erzählweise über Grimoire-Karten oder beschäftigten sich mit den Feinheiten im Design ihrer Charaktere.
Bei Destiny war darüber hinaus das Besondere: Niemand wusste so recht, was das für ein Spiel war. Es gab nichts Vergleichbares. Allein die Kombination aus Shooter und Raid hielt Spieler bis Februar bei der Stange. Dazu schien die Welt von Destiny so viele Möglichkeiten zu bieten.
Einige der ersten Wünschen waren Sachen wie:
- Lasst uns doch in diesem Schiff leben!
- Oder es könnten doch Raumkämpfe entbrennen.
- Oder wir reisen zu neuen, noch nicht entdeckten Welten, treffen neue Aliens und schießen denen ins Gesicht.
Im Februar wusste man nicht, wie sich Destiny weiterentwickeln sollte. Aber jeder hatte eine Vorstellung, eine Vision, davon. Man war sich allgemein einig: Es ist jetzt schon gut und es kann eigentlich nur besser werden. Destiny hat ein ungeheuer großes Potential.
Die Folge: Destiny 1 hatte zwar Schwierigkeiten, aber nicht diese Krise wie die anderen Spiele. Alles ging immer irgendwie weiter.
The Division und The Elder Scrolls Online gingen gestärkt aus der Krise hervor
Die anderen Spiele hatten nicht dieses Glück. Bei WildStar, The Division und The Elder Scrolls Online hatten Spieler klare Vorstellungen, wie die Games sein sollten:
- WildStar sollte wie WoW, aber wie früher und besser sein
- The Elder Scrolls Online sollte gefälligst wie Skyrim funktionieren
- und The Divison sollte im Prinzip wie Destiny sein, nur besser und mit Tom Clancy und so
Und die Spiele scheiterten daran. Sechs Monate nach dem Release waren WildStar, The Division und The Elder Scrolls Online alle in einer Krise.
Bei The Division und The Elder Scrolls Online rief man Krisensitzungen aus, setzte sich mit Spielern zusammen und entwickelte Pläne, mit denen man letztlich etwa ein Jahr später die Kurve kriegen sollte.
ESO und The Division leisteten damals den Offenbarungseid, legten die Karten auf den Tisch und waren bereit, jeden Stein umzudrehen, um das Spiel noch zu retten.
- Bei The Division gab’s etwa ein halbes Jahr nach Release den legendären Satz: “Unser Spiel macht keinen Spaß.”
- Bei The Elder Scrolls Online versammelte man Entwickler und die treusten Fans in einem Raum und bat: “Wer das Endgame gut findet, der hebt bitte die Hand.” Als keine Hand nach oben ging – auch nicht bei den Entwicklern – war das der Wendepunkt in der Geschichte von The Elder Scrolls Online.
Bei WildStar gelang dem Team so ein Moment letztlich nicht. Ein Free2Play-Versuch schlug fehl. WildStar gibt’s zwar noch, es hat auch noch seine Fans und wir denken, WildStar sollte als kostenloses MMORPG viel mehr gespielt werden: Aber WildStar ist schon lange aus der Liga der erfolgreichen Online-Games ausgeschieden.
Bei Destiny hingegen funktionierte alles ohne Krisenstimmung und Chaos. Die Erweiterung The Taken King erschien und die Hoffnungen vieler Spieler wurden erfüllt. Danach kam zwar zwei Jahre nur relativ wenig bei Destiny, aber eine Krise brach nicht aus. Man wartete auf Destiny 2, immer noch getrieben von der Hoffnung: Jetzt ist es schon gut und es wird sicher nur noch besser.
Irgendwie hatte Destiny die Krise damals in 2014 und 2015 vermieden – heute ahnt man: Diese Zeit hat man sich teuer erkauft. Hat die Krise nur wie eine Grippe verschleppt.
Krise kann auch eine Chance sein
Interessant ist, wo die drei Spiele nach ihrer jeweiligen Krise stehen.
- WildStar ist im Prinzip in der Bedeutungslosigkeit versunken und an der Krise zerbrochen: Eine Wende gelang nie so richtig. Auch wenn das Spiel besser wurde, der Erfolg kam nicht zurück.
- The Elder Scrolls Online und The Division haben sich prächtig entwickelt, gelten als stark verbessert und gestärkt. ESO hat den Wunsch seiner Fans im Prinzip erfüllt und ist viel mehr wie Skyrim geworden als zum Release. Bei The Division hat man das Spiel poliert und Schritt für Schritt verbessert.
- Destiny hatte keine Krise, sondern hangelte sich nach der starken Erweiterung im Herbst 2015 von Content-Loch zu Content-Loch mit dem Versprechen, dass Destiny 2 viel besser wird. Dabei scheint Bungie aber Schwächen in der Struktur verschleppt zu haben, die sich immer wieder zeigen und wohl in einem katastrophalen Reboot bei Destiny 2 gemündet haben.
Dieser Reboot, einige seltsame Design-Entscheidungen und eine Reihe von Pleiten, Pech und Pannen haben Destiny 2 jetzt in eine Krise gestürzt, wie sie die anderen Spiele ebenfalls ein halbes Jahr nach dem Release hatten.
Vielleicht ist das jetzt die Krise, die Destiny 2 einfach braucht
Das Deprimierende und zugleich Beruhigende ist, dass Destiny 2 ebenso in der Krise steckt wie The Elder Scrolls Online, WildStar und The Division ein halbes Jahr nach deren Release. Das ist also eigentlich normal.
Nur: Jetzt wissen Spieler, wie Destiny 2 sein sollte (nämlich wie Destiny 1, nur besser und innovativer). Destiny 2 hat keinen „Bonus des Neuen“ mehr. Schlimmer noch: Für Destiny-Veteranen fühlt es sich nicht so an, als wäre Destiny 2 erst ein halbes Jahr erschienen, sondern es fühlt sich so an, als seien dreieinhalb Jahren seit dem Release vergangen.
Dazu tragen Bungies Reparatur-Pläne bei, die auf “Machen wir’s wieder wie bei Destiny 1” hinauslaufen.
Aber: Die Krise kann jetzt auch beruhigend sein. So wie The Division und The Elder Scrolls Online es geschafft haben, ihre Schwierigkeiten innerhalb eines Jahres zu lösen, kann das auch Destiny 2 gelingen.
Die ersten Anzeichen dafür, dass Bungie nun radikal umdenkt und Dinge ändert, sind klar zu sehen.
Destiny 2 kann gestärkt aus der Krise hervorgehen – so wie es den anderen Spielen gelungen ist. Viel Verständnis werden Spieler dafür allerdings nicht aufbringen.
Übrigens: Vor einem Jahr haben wir Spielern von The Division schon Hoffnung mit einem Verweis auf The Elder Scrolls Online machen wollen. Daran hat damals auch keiner geglaubt:
The Division: Diese 12 Gemeinsamkeiten mit ESO geben Fans Hoffnung
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Source: Destiny 2 PC