Der Chef-Designer der Raids von Destiny 2 erzählt von einem furchtbaren Bosskampf, wie er ihn gerade bog und wie sich Boss-Fights in einem MMORPG wie The Elder Scrolls Online von einem Shooter wie Destiny 2 unterscheiden.
Bei den ersten Raids in Destiny wie Die Gläserne Kammer und Crotas Ende war der Ex-Journalist und WoW-Junkie Luke Smith der Chef-<span class="glossaryLink " title="Glossar: Raid" data-cmtooltip="
„>Raid-Designer. Der ist nach seiner guten Arbeit befördert worden und mittlerweile Game-Director. Der aktuelle Raid-Chef von Destiny 2 ist Joe Blackburn.
Der jetzige Raid-Chef von Destiny 2 kommt von The Elder Scrolls Online
Blackburn war vor seinem Job bei Bungie ein Designer für Zenimax, hat dort an The Elder Scrolls Online mitgearbeitet. Sein Job bei ESO war es die größten und wichtigsten PvE-Kämpfe zu designern – sowohl für Gruppen als auch für Einzelspieler. Seit Februar 2015 ist er bei Bungie und arbeitet am Shooter.
In einer Reihe von Tweets erklärt Blackburn kurz vor Weihnachten, wie er umdenken musste, um jetzt Bosse für Shooter zu designen. Dabei wird klar, wie sich das Boss-Design von Destiny von dem bei The Elder Scrolls Online unterscheiden muss, damit die Bosse auch Spaß bereiten.
Er sagt: Das Wichtigste ist der Blickwinkel. In MMOs können Spieler alles sehen. In Shootern sehen sie nur das, was vor ihnen liegt. Spieler müssen die Feinde sehen können, um zu gewinnen. Also ist es entscheidend, wo Spieler stehen und wo ihre Feinde auftauchen.
Blackburn hatte die Idee für einen Bosskampf in Destiny: In der Mitte des Raums war der Boss, in den vier Ecken des Raumes tauchen Servitoren auf. Sie liefen auf den Boss zu. Wenn sie den Boss erreichten, würden schlimme Dinge passieren. Spieler müssten sich also so positionieren, dass sie die Ecken im Blick haben, um die Servitoren dort sofort zu erkennen und aufzuhalten.
Das Problem: Jetzt hatte man einen Kampf, in dem Spieler ständig in die Ecke starrten, dabei den Boss aus den Augen verloren und von ihm in den Rücken geschossen wurden.
So konnten die Hüter überhaupt nichts vom Boss und seinen coolen Attacken mitbekommen, weil ihre Aufmerksamkeit woanders lag.
Positionierung und Blickfeld sind alles in einem Shooter
Die Lösung war es: Die Form des Raums und die Positionierung der Hüter zu verändern. Der Bossraum sollte jetzt kein Quadrat mit vier Ecken sein, sondern ein Rechteck. Die Spieler auf einer Seite, die Feinde auf der anderen. Die Servitoren ordnete man hinter dem Boss an.
Auf die Art hatten Spieler immer den Boss im Blickfeld und die Servitoren.
Now, whenever I was asking players to look at some dumb object to shoot, there was a good chance the boss was in frame. And as long as I spawned my combatants on the boss’s side of the room, both the boss attacks and my objects should be in thier periphery. pic.twitter.com/blyRKAicZA
— Joe Blackburn (@joegoroth) 23. Dezember 2017
Für Blackburn war das eine wichtige Lektion, wie Bosskämpfe in einem Shooter funktionieren und dass man immer beachten muss, was die Spieler wirklich sehen. Heute ist Blackburn davon überzeugt, dass die Umgebung bei einem Bosskampf unheimlich wichtig ist.
Fans werden es geahnt haben: Es geht bei der Geschichte offenbar um den Bosskampf gegen Vosik in dem Destiny-1-Raid „Zorn der Maschine.“
Offenbar versteht Blackburn sein Handwerk: Der Raid-Teil von Fluch des Osiris gilt als Highlight von Destiny 2 bisher:
Destiny 2 bringt das Destiny-Feeling zurück – und Bungie freut’s
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Source: Destiny 2 PC