Shroud of the Avatar, der MMO-Solo-RPG-Mix von Richard Garriott, steht kurz vor dem Launch. Daher stand uns der Chef persönlich Rede und Antwort im Interview und erklärte das einzigartige Spielkonzept samt Housing, Story und Kampfsystem. Und er erklärt uns, warum es so viel Kritik am Game gibt.
Shroud of the Avatar (SotA) soll ein neuartiger Typ von Spiels ein. Ein Mix aus Solo-Rollenspiel und MMORPG-Sandbox, in der ihr packende Stories erlebt, aber auch die volle MMO-Dröhnung der Sandbox abbekommt.
Ein ambitioniertes Projekt, das zum Teil scharf kritisiert wird. Kurz vor dem Release der ersten Episode von Shroud of the Avatar am 27. März 2018 hatten wir ein Interview mit Richard Garriott, dem Chefentwickler des Spiels.
Was ist überhaupt Shroud of the Avatar?
Im Vorfeld des Interviews zeigte Richard Garriott erstmal sein Spiel Shroud of the Avatar und nannte die vielen Vorzüge des Games:
- SotA soll eine spannende Story erzählen und Konsequenzen aus Entscheidungen aufzeigen
- Das Spiel soll außerdem einen MMORPG-Sandbox-Part haben, in der man auf andere Spieler trifft und die Wirtschaft kontrolliert
- Die besten Items sollen Spieler herstellen können
- <span class="glossaryLink " title="Glossar: PvP" data-cmtooltip="
PvPSpielmodus, Player versus Player: Die Spieler treten alleine oder in Gruppen gegeneinander an.
„>PvP wird es geben, aber man werde gewarnt, wenn man entsprechende Zonen betrete
- Es gibt Housing
- Das Spiel kann im Solo-Modus auch offline gespielt werden
- Es wird ein Action-Kampfsystem geben, in dem Spieler eine Art Kartensystem á la Magic nutzen können
Story in Solo-Instanzen wie bei SWTOR?
Gerade die Story klang interessant. Laut Garriott soll man bleibende Entscheidungen mit Konsequenzen treffen können. Das klingt gut, aber so etwas hatte man damals schon bei SWTOR versprochen. Am Ende waren die Konsequenzen aus Entscheidungen lediglich anders lautende E-Mails nach der Quest. Ob ein NSC in der Quest starb oder nicht, war nicht weiter relevant.
Das soll bei SotA anders sein. Die Story wird – wie in SWTOR – in Solo-Instanzen erzählt. Dort könnt ihr nur alleine rein. Keine albern rumhampelnden Mitspieler stören eure Audienz beim König oder eine rührende Abschieds-Szene.
Oh nein, Bob ist tot!
Im Laufe der Handlung der ersten Episode „Forsaken Virtues“ soll es häufiger zu schwerwiegenden Entscheidungen kommen. NSCs können also sterben. Wenn dies passiert, fehlt der NSC auch in der offenen Spielwelt des MMORPG-Modus. Doch was passiert, wenn man mit seinem Kumpel zusammen spielt und bei mir ist der NSC Bob tot, beim Freund hingegen nicht?
Garriott daraufhin: „Dann ist bei dir kein Bob da, sondern Bobs Stellvertreter. Der sagt dann auch andere Sachen, erfüllt aber die grundsätzlich selbe Funktion wie Bob. Aber es dürfte euch beiden kaum auffallen, dass einer von euch Bob vor sich hat, der andere den Nachfolger.“
Emotional habe es aber eine Bedeutung, wenn der liebgewonnene Bob bei mir fehlen sollte.
Gleicher Endpunkt., aber andere Story!
Im Laufe der ersten Episode von SotA soll sich also einiges tun. Daher ist lediglich der Standort der letzten Szene bei allen Spielern gleich. Was aber dort passiert, soll stark von den bisher getroffenen Entscheidungen abhängig sein.
Das gilt auch für den Start der nächsten Episode. Je nachdem, wie ihr „Forsaken Virtues“ abgeschlossen habt, wird es im nächsten Teil anders weitergehen.
Sandbox wie in Eve, aber weniger PvP
Während der Solo-Teil von Shroud of the Avatar sich an Star Wars: The Old Republic orientiert (und viele SotA-Devs waren mal an SWTOR beteiligt), erinnert der MMOPRG-Part an EVE Online, aber mit geringerem PvP-Fokus. Denn die Wirtschaft soll fest in Spielerhand sein. Handwerker sollen alles herstellen klnnen: Die besten Waffen sind nicht aus dem Drachenhort, sondern aus der Hand eines Spieler-Meisterschmieds.
Anders als in vielen MMORPGs sollt ihr in Shroud of the Avatar als Handwerker eine Daseinsberechtigung haben. Ihr könnt also nur craften und müsst nicht auf Abenteuer ausziehen. Das gleiche gilt für Sammler von seltenen Ressourcen. Man kann nur mit dieser Tätigkeit das Spiel bestreiten.
Fetter Respekt für den Handwerker
Solche Handwerks- und Sammel-Experten genießen laut Garriott einen guten Ruf in der Community, da man durch ein Verfalls-System regelmäßig neue Ausrüstung braucht. Außerdem sind viele Gebäude und ganze Städte von Spielern gebaut.
Housing ohne Ärger?
Das Housing spielt eine wichtige Rolle, ihr könnt sogar Musik komponieren und Bilder malen. Bauplätze sind limitiert, aber großzügig vorhanden. Wer seine Miete nicht zahlt, fliegt irgendwann raus und macht Platz für andere Häuslebauer.
Für extrem viel Gold könnt ihr ein Haus aber auch permanent kaufen und behaltet es für immer. Es soll aber, laut Garriott, genug Bauplatz geben, um Immobilien-Krisen wie in ArcheAge oder Final Fantasy 14 zu vermeiden. Zur Not werde man einfach neue Bauplätze ins Spiel patchen.
Das Kampfsystem – Action mit Karten!
Das Kampfsystem von Shroud of the Avatar ist kein Tab-Targeting-System wie in WoW. Vielmehr müsst ihr aktiv angreifen und ausweichen. Die Position eures Helden spielt eine wichtige Rolle.
Dazu kommt ein optimales Karten-System. Eure Skills sind dann in einem Kartendeck, dass euch bestimmte Skills anbietet. Durch etwas Glück und taktischen Einsatz dieser Karten könnt ihr Kombos ausführen und besonders mächtige Effekte erreichen.
Dynamik statt auswendig gelernter Rotation
So will Richard Garriott ein MMORPG-Problem vermeiden, was er „Tabellen-Management“ nennt. Also die Tatsache, dass in vielen Games die Spieler nur noch nach dem optimalen <span class="glossaryLink " title="Glossar: DPS" data-cmtooltip="
„>DPS-Ausstoß suchen und alles zu langweiligem Durchexerzieren der immer gleichen Rotationen führt. Das Kartensystem sei weniger vorhersehbar und würde so zu dynamischeren Kämpfen führen.
Shroud of the Avatar in der Kritik, was ist da dran?
Schon seit einiger Zeit gibt es eine lautstarke Fraktion von Spielern, die kein gutes Haar an Shroud of the Avatar lässt. So werfen sie unter anderem den Entwicklern von Shroud of the Avatar vor, das Spiel entgegen ersten Versprechungen zu einem riesen Grindfest gemacht zu haben.
Der Grind ist optional
Zum Grind meitne Garriott, dass man das eigentlich nur machen müsse, wenn man ein Hardcore PvP-Spieler sei und seine Stats maximieren wolle. Durch die sanfte Level-Kurve sei es für <span class="glossaryLink " title="Glossar: PvE" data-cmtooltip="
„>PvE und RP-Spieler viel weniger wichtig, stundenlang zu grinden.
Überhaupt seien Level gar nicht so wichtig. Die Zonen hätten genug unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, dass kleine Helden problemlos mit erfahrenen Veteranen auf die Pirsch gehen könnten.
Glückliche Spieler vs. das „Troll-Camp“
Wie schon der Game-Producer Starr Long behauptet Richard Garriott, dass es eine Gruppe von Spielern gibt, die das Spiel hassen und es bei jeder Gelegenheit schlecht machen würden. Das so genannten „Troll Camp“ würde sogar einzelne Fans von SotA in Hetzkampagnen gezielt angreifen und diskriminieren.
Der Grund für diese Feindschaft sieht Garriott darin, dass viele Spieler neu dazu kamen, als das Spiel auf Steam im Early Access war. Die ersten Spieler, die schon davor kamen, waren dezidierte Fans, die jedes noch so kleine Update begrüßten und voller Vorfreude beim Wachstum des Games mitfieberten.
Viele Spieler, die erst später auftauchten, kannten dieses Gefühl nicht. Sie sahen laut Garriott nur die Fehler und Mängel, die das Game zu dem Zeitpunkt noch hatte, nicht den enormen Fortschritt, den es schon seit dem ersten Alpha-Release hinter sich hatte. Aus diesen Unzufriedenen habe sich ein Großteil des jetzigen „Troll Camps“ entwickelt.
Es wurden Fehler gemacht
Allerdings gibt Garriott auch zu, dass man das Spiel vielleicht etwas besser hätte beschreiben können. Viele Solo-RPG-Spieler wurden wohl abgeschreckt, als mehr und mehr das Wort MMORPG vorkam, während die Fans von Ultima Online dem Solo-Part misstrauten.
Doch mittlerweile sei ein großer Teil der Spieler mit dem Hybrid-Model aus Solo- und MMMO-RPG zufrieden. Vor allem, nachdem sie das Spiel mal ausprobiert hätten.
Man freut sich jedenfalls schon auf den Zufluss von neuen, nicht von den Trollen indoktrinierten Spielern zum Start des Spiels am 27. März 2018. Die könnten dann auch das fertige Spiel spielen und würden nie die negativen Erfahrungen der jetzigen Trolle machen.
Diese neuen MMOs kommen ebenfalls 2018 heraus.
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Source: Destiny 2 PC